گوش به زنگگوش به زنگ

گروه خبری فرهنگی هنری

سایه‌ها دوبار می میرند، بازیبازان صدها بار!!! | پیش نمایش Sekiro Shadows Die Twice

گاهی اوقات فرد یا گروهی، به لطف پایه گذاری مبحث یا استانداردهایی جدید، نام خود را به صورت تقریبا همیشگی و ماندگار در صنعت گیم ماندگار می سازد. مشابه کاری که عنوان Doom در سال 1998 با سبک شوتر اول شخص انجام داد و مبدل به یکی از انقلابی ترین عناوین تاریخ شد. یا مثال دیگر آشکار در این زمینه بازی Gears of War است که با ارائه یک گان پلی مناسب و استاندارد و لذت بخش بر پایه کاورگیری، نه تنها خود تبدیل به موفقیتی بزرگ شد، بلکه به صورت گسترده و همه گیر بر روی حال و هوا و استاندارد های شوترهای سوم شخص بعد از خود نیز تاثیر شگرفی داشت. اما خب آن فرد و استودیو انقلابی که فعلا مد نظر ما هستند هیچکدام از موارد بالا را شامل نمی شود. گروه مورد نظر ما، استودیو فوق العاده Fromsoftware است با مدیریت و سکانداری نابغه ای به نام هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki). این کارگردان، تهیه کننده و مدیر اجرایی استودیو در کنار همکاران خلاق و زبردست و ماهر خود، با معرفی عناوینی به معنای واقعی جدید، زیر سبکی جدید در سبک اکشن نقش آفرینی ایجاد کردند. تا قبل از عرضه Demon souls، اکثر چالش های موجود در عناوین مختلف برای بازیبازان، تجربه کردن بازی روی آخرین درجه های سختی، برخوردن با تعدادی پازل و معمای پیچیده، و گاها بعضی باس فایت های خاص بود. اما بازی Demon souls به نوعی طراحی شده بود که نه تنها به هنگام نبرد با باس فایت ها، بلکه هنگام نبرد با دشمنان معمولی نیز احتمال مردن بالا بود. و چون بازی درجه سختی هم نداشت یک چالش همگانی را برای مخاطبان فراهم می کرد. پس از معرفی و انتشار انحصاری Demon souls برای Ps3, چندی بعد Fromsoftware تیر خلاصی را به همگان زد و عنوان Dark Souls را عرضه نمود. با داستانی تاریک تر، دشمنان سخت تر و مکانیزم های پیچیده تر. بعد از عرضه و در واقع تولد سری سولز بود که هیدتاکا میازاکی و فرام سافتور کاملا خود را به جهان معرفی کرده و به شهرت بیشتری رسیدند. داستانی تاریک، محیط های پیچیده که البته همگی از طریق معابر، درها و یا میان برهایی به هم متصل اند، سختی بالا، چالش های متعدد و باس فایت های جذاب و در عین حال سخت، از جمله ویژگی‌های بازی های میازاکی بودند و هستند. روند رو به رشد و موفقیت آمیز این استودیو و شخص میازاکی که با انتشار سه گانه به حد بالایی رسیده بود، با عرضه Bloodborne به اوج خود رسید. کم کم دیگر سازندگان و استودیو ها هم به سبک عناوین این چنینی ترغیب شدند و به لطف همین الهام گیری، بازیبازان موفق به تجربگه عناوین لذت بخش دیگری مانند Nioh, The Surge, Lords of The fallen و… شدند. که می توان به جرات گفت این الهام گیری از عناوین میازاکی و استودیو فرام سافتور، در سالیان پیش رو نیز وجود خواهد داشت….اما برویم سراغ اصل مطلب. یعنی آخرین عنوان معرفی شده و در دست توسعه این شرکت و استاد میازاکی، بازی Sekiro Shadows Die Twice. در ادامه به طور کامل اطلاعات موجود در مورد بخش های مختلف این عنوان مورد انتظار را با هم مرور کرده و نگاهی به قسمت های مختلف بازی می اندازیم. با گیمفا همراه باشید

با گیمفا همراه باشید با پیش نمایش :Sekiro Shadows Die Twice

از داستان بازی شروع می کنیم…بازی در اواخر سالهای 1500 میلادی در کشور ژاپن جریان دارد. جایی که کل سرزمین آفتاب تابان را هرج و مرج فراگرفته‌است. هر فرمانده، رییس و حاکم منطقه ای و ایالتی با حالتی خود مختارانه بخشی از کشور ژاپن را تحت سلطه خود درآورده است. همانند بسیاری از عناوین فرام سافتور، این بار هم شخصیت اصلی و پروتاگونیست بازی، از حادثه ای که نزدیک به مرگ بوده جان به در برده. اما به قیمت از دست دادن یکی از دستان خود. اون اکنون & ;گرگ یک دست& ; نامیده می شود. او یک Shinobi است که بیش از آنکه یک نینجا یا سامورایی باشد، یک مزدور است. بعد از اتفاقاتی، ارباب او توسط گروهی بزرگ و قدرتمند به نام Ashina ربوده می شود و خود او به سختی زخمی شده و به حال مرگ رها می شود. شخصیت اصلی سپس بیدار شده و متوجه می شود که دست قطع شده اش با دستی مصنوعی جایگزین شده. همچنین او متحد و دوستی جدید نیز پیدا می کند. همان فردی که اورا از مرگ نجات داده است. فردی مرموز که ظاهرا مجمه ساز است و ساخت مجسمه های بودا کار اصلی او محسوب می شود. این متحد مرموز، به Shinobi اسمی تازه می دهد، Sekiro. Sekiro به معنای گرگ یگ دست است. گرگ یک دستی که حال کارهای بزرگ و زیادی پیش رو دارد. نجات ارباب ربوده شده ی خود از چنگال دشمنان، و انتقام از افرادی که این بلا را سر او آورده اند…

سازندگان در بخش داستان، عملکرد و رویکردی کاملا متفاوت نسبت به سری سولز-بورن پیش گرفته اند. در آن بازیها اکثریت روایت داستان بازی، بر عهده NPC ها و یا توضیحات مربوطه آیتم های مختلف است. اما در Sekiro: Shadow Die Twice, با داستانی کاملا مشخص تر و سر راست تر طرف هستیم. خود هیدتاکا میازاکی کارگردان بازی نیز در مصاحبه با Gameinformer تاکید کرد که بازی داستان و روندی مشخص دارد و بسیاری از جنبه های داستانی برای همگان آشکار است. البته میازاکی به این نکته هم اشاره کرد که همچنان در قالب صحبت با برخی افراد یا توضیحات دقیق برخی آیتم ها، می توان به بخش های دیگر داستان و اتفاقات پی برد. اما آن چیزی که مشخص و مسلم است این است که داستان بازی، بسیار واضح تر، گویا تر و مشخص تر روایت می شود و به مانند سری سولز-بورن شاهد راز و رمز های مختلف داستانی نیستیم. در صورتی که در عناوین پیشین این استودیو، داستان بازی کاملا حالتی سربسته داشت و ممکن است هنوز بسیاری از افراد با داستان و چرایی اتفاقات سه گانه سولز یا بلادبورن آشنایی قیق نداشته باشند. مثلا نمی دانم چه تعداد از افرادی که بلادبورن را تجربه کرده و یا حتی به اتمام رسانده اند می دانند که برخی از باس های بازی، حاصل آزمایش های پیچیده بودند که موفقیت آمیز نبوده و منجر به فاجعه شدند.

در هر حال به لطف داستان مشخص تر و روایت منسجم تر و آشکار تر، سازندگان امید زیادی دارند بازیبازان و مخاطبان تا حد زیادی با داستان، شخصیت ها و اتفاقات خو بگیرند و کاملا در حال و هوای جریانات بازی قرار بگیرند.

داستان بازی در دوره ای جریان دارد که هرج و مرج در ژاپن بسیار زیاد و همه گیر است. هیولاها و موجودات تخیلی را هم به هرج و مرج موجود اضافه کنید!!!

داستان Sekiro را می توان یک ماجراجویی عظیم آغشته به چاشنی نجات و انتقام توصیف کرد. جایی که شینوبی که اکنون گرگ یک دست نام دارد، از اینکه وظیفه خود را نتوانسته به خوبی انجام دهد و نتوانست مانع ربوده شدن ارباب خود شود، اکنون شرمسار و نگران است و پادشاهی ژاپن و قلمرو های مختلف را برای نجات ارباب خود پشت سر می گذرد. همچنین او انگیزه ی بالایی برای انتقام از افرادی دارند که او را تا کام مرگ کشاندند. در مورد پیچش های داستانی و اتفاقات مختلف مربوطه سازندگان اطلاعات دقیق تر و ریزتری ارائه نداده اند تا داستان بازی را برای مخاطبان داغ و جذاب نگه دارند. آن چیز که مسلم است این است که داستان بازی و سیر اتفاقات احتمالی، پتانسیل بالقوه ی بالایی دارد و باید دید سازندگان تا چه حد می توانند از این پتانسیل بهره ببرند…

هیدتاکا میازاکی در مقام کارگردان بازی، در کنار دیکر همکاران خود، تمامی تلاش خود را به کار گرفته اند که تا حد ممکن، Sekiro Shadow Die Twice را نسبت به سری سولز-بورن متمایز سازند. این تلاش به خوبی در جای جای بازی و قسمت ها و جنبه های مختلف مشهود است. پیش تر درمورد داستان بازی صحبت کردیم و همانطور که دیدید، برخلاف سری سولز-بورن این بار شاهد روایتی مشخص تر و واضح تر از اتفاقات داستانی بازی هستیم. علاوه بر داستان، Sekiro در بخش گرافیک نیز کاملا تلاش کرده خود را از سری سولز بورن جدا کند. در سری دارک سولز، اکثرا شاهد محیط هایی با رنگ ها و اتمسفری نیمه تاریک بودیم. هر چند که محیط های روشن زیادی نیز در طول سه گانه سولز وجود داشتند. به طور کلی استفاده از حالت روشن و کم رنگ متمایل به زرد در طراحی محیط ها، نورپردازی و رنگ ها محسوس بود. در بلادبورن اما کاملا با اتمسفری سنگین، سیاه و مخوف طرف بودیم. به واسطه همین اتمسفر سیاه و سنگین، تقریبا تمام محیط های بازی کاملا سیاه و مشکی بودند و اکثر ساختمان ها، دشمنان و اجسام بخشی از رنگ سیاه را در خود می دیدند. اما فرام سافتور برای Sekiro خوابی دیگر دیده بود. دیگر نه خبری از محیط های کم رنگ و متمایل به زرد سری سولز است و نه خبری از فضای کاملا تاریک و سیاه بلادبورن. این بار با محیط ها و مکان هایی بسیار چشم نواز و زیبا طرف هستیم. از مناطق برفی و کوهستانی گرفته، تا دشت های سرسبز و پر از گل، تا مناطق مختلف دیگر. در واقع سازندگان سعی کرده اند از فرمول همیشگی خود یعنی خلق محیط ها و مناطق سیاه و نیمه سیاه با اتمسفر سنگین فاصله بگیرند و به سمت خلق دنیایی خوش آب و رنگ تر حرکت کنند. بر اساس آنچه از تریلر ها و نمایش بازی دیدیم، بازی در بخش هنری جذاب و خوش و آب و رنگ به نظر می رسد. همچنین جزئیات طراحی دشمنان، ساختمان ها و اجسام مختلف به استناد به گیم پلی ها و تریلر های منتشر شده، در سطح بسیار بالایی کار شده. هر چند که بدیهی است الان که دو ماه تا انتشار بازی باقی مانده، صحبت قطعی درمورد گرافیک هنری بازی اصلا نه عقلانی است و نه امکان پذیر. اما آن طور که به نظر می رسد، باز شاهد یک شاهکار طراحی از طرف طراحان و کارکنان خوش ذوق و کاربلد Fromsoftware هستیم.

نکته جالب دیگر در بخش طراحی و نورپردازی دنیای بازی، توجه بالا به مناطق و معماری ژاپنی در آن دوره است. پر بیراه نگفته ایم که عملکرد Nioh نیز مشوق سازندگان بوده و آن ها سعی در استفاده حداکثری از پتانسیل های محیطی معماری، لباس ها و ویژگی‌های ژاپنی در جای جای بخش های بازی داشته اند. بر اساس گزارشات مختلف، به نظر می رسد مانند Nioh, برخی باس فایت ها و دشمنان و هیولاهای بازی، بر اساس افسانه های کهن ژاپنی طراحی شده و آماده پذیرایی از بازیبازان هستند!!! اگر این مسأله درست باشد، احتمالا شاهد باس فایت هایی جذاب و چالش برانگیز با هیولاهای ژاپنی نیز خواهیم بود که امری بسیار مثبت و جذاب است.

سلاح شعله افکن شخصیت اصلی…

در مورد بعد فنی نیز اجازه دهید صحبت کنیم. یکی از مسائلی که تقریبا در تمامی آثار فرام سافتور به چشم خورده و می خورد، یک سری باگ ها و ایرادات فتی است که مانند DNA این استودیو بوده، و در بازیهای مختلف وجود داشه اند. منظور از باگ ها و ایرادات فنی لزوما ایرادات و مشکلات اساسی و اعصاب خورد کن دخیل و بسیار موثر در گیم پلی نیست، نه بلکه اکثر اوقات باگ های فنی و گرافیکی بازی به عبور اجسام از داخل یکدیگر خلاصه می شود. این مسأله را بارها در سری سولز-بورن شاهد بودیم و هر چند به نوبه ی خود آنچنان اهمیتی ندارد، اما اگر همین مشکلات گاه و بیگاه نیز به حداقل برسند، لذت بازی دو چندان می شود. آن طور که در نمایش های مختلف گیم پلی دقت کردم، همچنان شاهد یکسری تورفتگی های اجسام در یکدیگر هستیم، اما به نظر می رسد حداقل کمی اوضاع Sekiro از این حیث بهتر باشد.

نکته آخر در بخش گرافیک بازی که اشاره به آن ضروری است، قول سازندگان برای به حداقل رساندن مشکلات افت فریم در بازی است. مشکلی که گروهی از مخاطبان از آن در بازی Dark Souls 3 ناراحت بودند و بعضا لذت آنها از بازی به واسطه افت فریم کاهش می یافت. سازندگان در یکی دو مصاحبه صراحتا اعلام کرده اند که تمامی تلاش خود را به کار می بندند تا شاهد یک عنوان کاملا بهینه از لحاظ گرافیکی باشیم. به شخصه امیدوارم این وعده سازندگان کاملا رنگ و بوی عمل به خود بگیرد.

برویم سراغ بخش جذاب و لذت بخش بازی، و به نوعی مهم ترین بخش بازی. گیم پلی…قبل از ارائه هر گونه.اطلاعات در مورد گیم پلی بازی، ممکن است این سوال به ذهن شما برسد که مکانیزم های گیم پلی بازی تا چه حد به عناوین پیشین استودیو فرام سافتور و خصوصا سولز-بورن شبیه است. جواب این است: با وجود شباهت های کلی انکار ناپذیر سیستم و بخش مبارزات بازی با عناوین پیشین، Sekiro کاملا هویت مستقل خود را داراست و سیستم و مکانیزم مبارزات آن تا حد زیادی جدید و منحصر بفرد است. در همین رابطه خالق و کارگردان بازی، هیدتاکا میازاکی در گفتگو با Gameinformer چنین گفت:

ما کاملا عنوان Sekiro Shadows Die Twice را به صورت مجزا و به عنوان یک مفهوم و محتوای کاملا تازه طراحی کرده و توسعه داده‌ایم. اما با این حال ما تلاش کرده ایم بازیبازان قدیمی و طرفدار عناوین پیشین نیز از این بازی لذت ببرند.

همچنین در ادامه میازاکی در مورد سختی بازی چنین گفت:

این بازی نیز دارای درجه سختی نمی باشد چون هدف اصلی این است که تمامی بازیبازان با چالش های مشابه و یکسان مواجه شوند و ما نمی خواستیم این حس یکپارچگی را از بین ببریم.

گیم پلی بازی بسیار لذت بخش به نظر می رسد. انیمیشن های تمام کننده یا همان Finisher های مختلفی در بازی وجود دارد که می تواند بر لذت گیم پلی بازی بیافزاید.

همانطور که دیدید سازندگان در حالی که سعی کرده اند هواداران و مخاطبان قدیمی خود را با سیستم مبارزات Sekiro راضی نگه دارند، در عین حال دست به خلق سیستم مبارزاتی کاملا جدید و منحصر بفرد زده اند. بر خلاف سری سولز که بسته به کلاس و شیوه بازی شما، جاخالی دادن ( Dodging ) یا دفاع کردن با سپر ( Blocking ) شیوه های اصلی مقابله در مقابل حملات دشمنان محسوب می شدند(بلادبورن هم که کاملا بر مبنای جاخالی دادن بود)، دیگر خبری از سپر در بازی نیست و همچنین اکنون جاخالی دادن مهم ترین رکن دفاع و گریز از حملات دشمنان محسوب نمی شود. بلکه بازی سیستم جدیدی به نام Deflection را معرفی کرده و توسعه داده است. این مکانیزم(همان طور که از اسمش نیز مشخص است) بر پایه مقابله و منحرف ساختن ضربات دشمنان است. درست است که همچنان جاخالی دادن در بازی کارساز و بدرد بخور است، اما اکثریت بخش دفاعی و حتی بخش تهاجمی بازی بر پایه همین Deflection است. این سیستم شباهت هایی به مکانیزم نام آشنای Parry نیز دارد. جایی که اگر در لحظه ی درست و مناسب سپر خود را بالا می گرفتید، علاوه بر دفع ضربه دشمن، می توانستید او را گیج کنید. اما در Deflection لزوما منحرف ساختن و دفاع ضربات دشمن به ضد حمله منجر نمی شود. در این مکانیزم ( که سرعت عمل بالایی را نیز می طلبد) شما باید در لحظه مناسب دکمه مربوطه را فشار دهید تا شخصیت اصلی سلاح خود را در مسیر ضربه سلاح دشمن قرار دهد و از آسیب به شما جلوگیری کند. می توان به جرات گفت کل گیم پلی و مبارزات بازی بر اساس همین سیستم بنا شده است. نکته مهم در این سیستم این است که انجام این کار محدود به یک یا دوبار نمی شود و حتی در مقابل یک دشمن معمولی، شما می بایست چندین بار ضربات او را دفع کنید تا زمان مناسب برای حمله یا ضد حمله شما فرا برسد. اشاره به این نکته هم ضروری است که دشمنان نیز مانند شما ضربات و حمله های وارده ی شما را دفع می کنند. پس باید مراقب دشمنان نیز باشید و با استفاده از ابزارهای موجود که جلوتر بیش تر در مورد آنها صحبت می کنیم، بتوانید کاری کنید که دفاع دشمن از هم شکسته شود تا بتوانید به آنها آسیب برسانید.

این مکانیزم Deflection موجب شده است زمان مورد نیاز برای مقابله و کشتن دشمنان به مراتب بیشتر از سری سولز-بورن باشد. در سولز-بورن، اکثر اوقات شما در بین 5 تا نهایتا 15 یا 20 ثانیه می توانستید به راحتی یک دشمن معمولی یا حتی قویتر را از پای در بیاورید. خصوصا آنکه اکثر دشمنان بازی کند بودند و از هیچ گونه سیستم دفاعی استفاده نمی کردند. اما در Sekiro به علت دفاع گسترده دشمنان در مقابل ضربات شما، این طور نیست که شما با چندین ضربه شمشیر یک دشمن حتی معمولی را از پای در آورید. زمان مورد نیاز برای کشتن یک دشمن معمولی را می توان حداقل 20 ثانیه در نظر گرفت. چون اگر شما ده ضربه به او وارد کنید، احتمالا تنها یکی یا دوضربه به خود او برخورد کند و از سلامتی او بکاهد، بقیه ضربات دفع خواهند شد. حال اگر در آن واحد با دو یا سه دشمن مبارزه می کنید، این مساله سخت تر خواهد شد و شما باید از طرفی به دشمنان آسیب وارد کنید، و از طرف دیگر می بایست مراقب باشید آسیبی دریافت نکنید. چون بر اساس آن چیز که در تریلرها و نمایش ها دیدیم، ضربات دشمنان آسیب بیشتری نسبت به دشمنان سری سولز وارد می سازند و بعضا با سه ضریه ممکن است از پای دربیایید.

اما این همه ی ماجرا نیست و همینجاست که بار دیگر سازندگان مکانیزم جدیدی را به بازی اضافه کرده و در آن گنجانده اند. قابلیت بازگشت از مرگ و دوباره زنده شدن یا ( Resurrection ). این قابلیت نیز بسیار در طول بازی و هنگام مبارزه با دشمنان معمولی، مینی باس ها و باس فایت ها مفید و کارآمد است. با استفاده از این قابلیت شما می توانید پس از مرگ زنده شده و دوباره به مبارزه بپردازید. البته بدیهی است در انجام اینکار محدودیت وجود دارد و شما تا ابد نمی توانید خود را به زندگی بازگردانید. هر چند سازندگان اطلاعات کاملی در این باره منتشر نساخته‌اند اما به نظر می رسد با کشتن دشمنان به خصوص دشمنان قویتر و سخت تر، شما این توانایی را کسب می کنید و می توانید از آن استفاده کنید. نکته جالب این است که هنگامی که دشمن یا دشمنان شما را بکشند، به کار خود مشغول می شوند و از شما دور می شوند. اینجاست که می توانید زنده شده و از پشت دشمن مربوطه را از پای دربیاورید. بلاشک این ویژگی Resurrection در طول بازی بسیار به کار خواهد آمد و استفاده از آن کاملا ضروری به نظر می رسد. با توجه به این نکته که هر گاه سازندگان سیستمی در بازی قرار می دهند که به بازیباز کمک می کند، به همان مقدار یا بیشتر بر چالش بازی اضافه می کنند تا خدای نکرده بازیبازان کار راحتی در پیش نداشته باشند و آب خوش از گلوی آنها پایین نرود!!!

استفاده از تبر در هنگام مبارزه با دشمنان قوی و یا باس فایت ها می تواند بسیار کمک کننده باشد(به طراحی محیط دقت کنید…فوق العاده است…به نظر می رسد طراحان فرام سافتور دوباره گل کاشته اند!!!)

دیگر قابلیت و مکانیزم جدید و مهم گیم پلی بازی، دست مصنوعی شخصیت اصلی بازی. به لطف مصنوعی بودن دست او، امکان استفاده از ابزارها و وسایل مختلف به همراه این دست مصنوعی وجود دارد. پرکاربرد ترین و اساسی ترین وسیله مورد استفاده به همراه دست مصنوعی، قلاب یا همان Grappling Hook است. وسیله ای که در بازی های مختلف شاهد آن بوده ایم. Grappling Hook معمولا جهت جابه جایی سریع و یا بالا رفتن از ساختمان ها و بلندی ها استفاده می شود. کاربرد این وسیله در این بازی هم کاملا مشابه است و شما به لطف این وسیله می توانید از ساختمان ها و برخی مناطق کوهستانی بالا بروید. همچنین امکان استفاده های گوناگون از Grappling Hook در حین مبارزات و نبرد ها وجود دارد.

دیگر وسیله مورد استفاده توسط دست مصنوعی شخصیت اصلی بازی، یک نوع شعله افکن یا همان Flamethrower است. این وسیله در نبرد با دشمنان قوی تر و سر سخن تر، مینی باس ها، هیولاها و دشمنان بزرگ بسیار موثر و کارآمد است. با استفاده از این شعله افکن، شما هم می توانید Katana خود را آتشین کنید و سپس به دشمنان حمله ور شوید، هم می توانید مستقیما آتش را به سمت دشمنان پرتاب کنید تا هم به آنها آسیب برسانید و هم دفاع آنها را بشکنید. استفاده درست و به موقع از آتش در هنگام مبارزات می تواند کلید طلایی برای پیروزی در مبارزات لقب بگیرد.

تبر دیگر وسیله قابل استفاده به همراه دست مصنوعی است. این تبر قدرتمند می تواند در هنگام نبرد و رویارویی با دشمنانی که سپر داشته یا دفاع بسته ای دارند به شدت به شما کند. با استفاده از این تبر می توانید سپر دشمنان را بشکنید و یا دفاع آنها را پایین بیاورید. همچنین در مقابل دشمنان قویتر و سخت تر استفاده از این تبر می توانید مقدار قابل توجهی آسیب نیز به آنها وارد سازد. علاوه بر موارد بالا از دست مصنوعی می توان استفاده های دیگری نیز به عمل آورد که برای پی بردن به این ویژگی‌ها و ابزارها، باید تا زمان انتشار بازی صبر کرد. اما کاملا مشخص است استفاده مناسب از این ابزار ها می تواند کاملا سرنوشت ساز باشد و نتیجه مبارزات را تعیین کند.

البته نکته مهمی که اینجا وجود دارد این است که شما نمی توانید به هر تعداد که میخواهید از این قابلیت های دست مصنوعی استفاده کنید. بلکه محدودیت بزرگی در این زمینه وجود دارد. با هربار استفاده از هر قابلیت دست مصنوعی ( به غیر از Grappling Hook ), دو عدد یا شاید بیشتر White spirit Emblem از شما کم می شود. White spirit Emblem بسیار در بازی اهمیت دارد و استفاده از ابزارهای مختلف به این آیتم وابسته است. نکته جالب تر این است که شما در آن واحد فقط می توانید 15 عدد White spirit Emblem حمل کنید و نه بیشتر. بنابراین در هر صورت تعداد دفعاتی که می توانید از ابزارهای دست مصنوعی مانند شعله افکن یا تبر استفاده کنید محدود است. البته احتمالا امکان افزایش این تعداد وجود دارد البته این مساله هنوز تایید نشده است. در مورد به دست آوردن White spirit Emblem هم باید بگویم با کشتن مینی باس ها و دشمنان قوی و باس ها، شما تعداد قابل توجهی White spirit Emblem دریافت می کنید. همچنین امکان پیدا کردن این آیتم در مکان های مختلف بر روی زمین نیز وجود دارد. به طور کلی می توان گفت همانطور که سری سولز-بورن درباره مدیریت Stamina است. Sekiro هم در مورد مدیریت عقلانی و استفاده درست از White spirit Emblem هاست تا این که بتوانید به محل چک پوینت بعدی برسید. Checkpoint های بازی در واقع مجسمه هایی هستند که شما با نشستن در کنار آنها هم آیتم های سلامتی خود را پر می کنید، هم تعداد White spirit Emblem (اگر ذخیره داشته باشید) و هم بازی خود را ذخیره کرده اید.

آخرین نکته ای که بد نیست به آن اشاره‌ای بکنم، ریتم بسیار بالای مبارزات و درگیری های بازی است. ویژگی که یک دلیل دیگر به ما میدهد تا Sekiro را عنوانی مستقل نسبت به سری سولز-بورن بدانیم. به دلیل نبود سپر، وجود ابزارهایی مانند Grappling Hook و همچنین مکانیرم مبارزات، ریتم گیم پلی بازی به مراتب بیشتر و سریعتر از عناوین قبلی فرام سافتور است که این مسأله برای آن افرادی که به دنبال مبارزات سریع هستند خبری خوشحال کننده محسوب می شود.

باید دید آیا شخصیت اصلی بازی در نجات اربابش و گرفتن انتقام موفق می شود یا خیر…

در پایان بد نیست به یکسری نکات کلی نیز اشاره ای داشته باشیم.

  • بازی دارای هیچگونه بخش چند نفره یا آنلاین نیست. چون سازندگان تمامی وقت و تلاش خود را معطوف محتوای بخش تکنفره و داستانی کرده اند.
  • به دلیل نبود بخش آنلاین، این بار در این بازی بازیبازان توانایی توقف بازی را دارا هستند
  • روند توسعه بازی در اواخر سال 2015 و بلافاصله پس از اتمام عرضه بسته الحاقی Old Hunter شروع شده است
  • Sekiro از بخش ارتقأ عددی مانند سری سولز یا بلادبورن استفاده نمی کند. به جای آن تمرکز بر روی قابلیت های مختلف Shinobi است
  • هیچگونه کلاس انتخابی در بازی وحود ندارد
  • بازی دارای باس های انتخابی ( Optional ) نیز هست.
  • در موسیقی بازی از المان های موسیقی ژاپنی نیز استفاده شده است.
  • مدت زمان مورد نیاز برای اتمام بازی تقریبا در همان حدود زمان مورد نیاز برای دو عنوان Bloodborne و Dark souls 3 است
  • بازی دارای چند پایان خواهد بود
  • المان های مختلف مخفی کاری در بازی وجود خواهد داشت. نقش مخفی کاری در بازی بسته به سلیقه مخاطب میتواند پررنگ یا کم رنگ باشد.
  • بخش New Game+ تایید شده است.
  • تاریخ عرضه بازی مارس 2019، در فروردین ماه است.

سخن پایانی:

Sekiro: Shadows Die Twice بلاشک یکی از مورد انتظار ترین عناوین سال 2019 است. با توجه به عملکرد و کارنامه درخشان فرام سافتور و میازاکی، احتمالا با یک عنوان درخشان دیگر روبه رو باشیم. البته برای نتیجه نهایی باید تا زمان انتشار بازی صبر کرد. اما امکان موفقیت این بازی بسیار بالاست.



addup.center