گوش به زنگگوش به زنگ

گروه خبری علمی و فناوری

چگونه مایکروسافت با درس‌گرفتن از گذشته، آینده خود را بازترسیم می‌کند


در این مقاله به قلب ردموند سفر خواهیم کرد؛ جایی‌که از نزدیک با کارمندان مایکروسافت آشنا می‌شویم و از برنامه‌های آن‌ها برای بازطراحی آینده این شرکت ازطریق زبان فلوئنت باخبر می‌شویم.

مقاله‌ای که در ادامه مطالعه خواهید کرد، به‌قلم تام وارن (Tom Warren) از وب‌سایت ورج به‌نگارش درآمده است؛ بنابراین سعی‌ شده برای حفظ قالب اصلی مطلب، ترجمه را از زبان نگارنده‌ اصلی بیان کنیم.

در مقر اصلی مایکروسافت واقع در شهر ردموند ایالت واشنگتن، اتاقی وجود دارد که تغییرات فلسفه طراحی مایکروسافت را درطول تمامی این سال‌ها آشکارا نشان می‌دهد. در این اتاق، چهار ردیف میز قرار گرفته که در ردیف نخست، محصولات عرضه‌شده این شرکت تاکنون را می‌توان مشاهده کرد. ردیف دوم به نسل‌ بعدی محصولات فعلی مایکروسافت مربوط است؛ اما ردیف‌های سوم و چهارم شامل محصولات مفهومی می‌شود که ردموندی‌ها می‌خواهند در آینده آن‌ها را بسازند.

این‌روزها، نگاه مایکروسافت تماماً به مفاهیم بزرگ است. دیگر تمرکزِ ردموندی‌ها به ساخت یک محصول و بازار هدفِ آن معطوف نیست؛ بلکه به چگونگی فروش، تکامل و سازگاری اکوسیستمِ کاملی از دستگاه‌ها در سال‌های آینده می‌اندیشند.

در‌حالی‌که فرهنگ پیشین مایکروسافت به‌ طراحی و توسعه محصولات توسط تیم‌های جداگانه در خفا تمایل داشت، اکنون ردموندی‌ها رویکردی باز برای ساخت محصولاتشان پیگیری می‌کند. آن‌ها اکنون خود را با فلسفه‌ جدیدی تحت‌عنوان «طراحی باز» تطبیق داده‌اند؛ فلسفه‌ای که به اشتراک‌گذاری ایده‌ها در سراسر شرکت برای به‌کارگیری آن‌ها در طیف وسیعی از دستگاه‌ها اشاره می‌کند. نکته جالب درباره این فلسفه، دیدگاه آن درباره شکست است. غول دنیای نرم‌افزار با «طراحی باز» افزون‌بر موارد فوق، به‌دنبال مشخص‌شدن سریع‌تر شکست در یک پروژه است. آن‌ها امیدوارند تا از‌این‌طریق، ارتباط بهتری بین سخت‌افزار و نرم‌افزارشان ایجاد کنند.

تغییرشکل‌دادن شرکتی 44 ساله برای تمرکز بر بازطراحی آینده‌اش، قرار نیست کار ساده‌ای باشد

این موضوع تنها به بهبود زبان طراحی بصری مایکروسافت خلاصه نمی‌شود؛ بلکه هدف تغییر عمیق‌تری است که مایکروسافت را در مسیر مدرنیزه‌کردنِ شیوه‌های ارائه نرم‌افزار و رقابت با استارتاپ‌های زیرکِ سریع‌الرشد قرار می‌دهد.

در طول سال‌های گذشته، مقالات بسیاری درباره تغییر در فرهنگ مایکروسافت و نحوه تعامل تیم‌های ساکنِ این شرکت با یکدیگر در محیط اینترنت منتشر شده‌اند. به‌موجب تغییرات یادشده، افراد از تیم‌های مختلف نزدیک‌تر از هر‌زمان‌دیگری باهم کار می‌کنند.

چنین تغییری برای شرکتی با‌این‌قدمت، به‌غایت وسیع و دورازانتظار به‌نظر می‌رسد؛ از‌این‌رو، به‌شخصه همواره دوست داشته‌ام تا از نزدیک تغییرات ایجادشده در مایکروسافت را مشاهده کنم.

برای تحقق این موضوع، اوایل ماه آوریل عازم شهر ردموند در ایالت واشنگتن شدم تا سه‌ روز را در مقر اصلی مایکروسافت بگذارنم. در‌این‌مدت، با طراحان و مهندسین صحبت کردم، در جلسات برنامه‌ریزی تصویری حضور پیدا کردم و با رهبران اصلی که در رأس تغییر رویکرد مایکروسافت قرار دارند، گفت‌وگو کردم.

چیزی که هم‌اکنون برای من عیان و آشکار است، درس‌گرفتن مایکروسافت از اشتباهات گذشته‌اش است؛ اما تغییرشکل‌دادن شرکتی 44 ساله برای تمرکز بر بازطراحی آینده‌اش، قرار نیست کار ساده‌ای باشد.

هر سه‌شنبه، تیم‌های سرفیس، ویندوز و اپلیکیشن‌ گردهم می‌آیند تا درباره کارهایی که انجام می‌دهند، بایکدیگر به گفت‌وگو بنشینند. در خلال یکی از جلسات که در اتاقی آفتابی واقع در مقر اصلی مایکروسافت برگزار می‌شد، طراحان درباره چگونگی تغییر زبانِ طراحی در مسیر سرزندگی و پویایی بیشتر به‌ بحث پرداختند؛ اینکه چگونه می‌توان ازطریق ویژگی‌های بصری به یک محصول شخصیت داد یا اینکه مایکروسافت به‌چه‌ترتیب می‌تواند در طراحی محصولات نیز حرفی برای گفتن داشته باشد. در این جلسه بیشتر از 12 نفر از کارکنان مایکروسافت حضور داشتند. نکته جالب در این جلسه، استفاده از سرویس‌هایی نظیر وان‌درایو، وان‌نوت و مایکروسافت تیم برای ارائه‌ها بود که همگی جزو ساخته‌های این شرکت محسوب می‌شوند.

حضار خیلی راحت به طراحی‌های یکدیگر نقد وارد می‌کردند و نظرات خود را که شامل راه‌حل یا پیشنهاد می‌شد، آزادانه بیان می‌کردند. شاید چنین چیزی برای دیگر شرکت‌ها عادی باشد؛ اما برای مایکروسافتِ 10 سال پیش، از ناممکن نیز ناممکن‌تر بود.

برای زبانِ طراحی جدیدِ این شرکت موسوم به فلوئنت دیزاین، مایکروسافت از تمامی بخش‌های شرکت ایده جمع‌آوری می‌کند و ازطریق پخش کاتالوگ‌هایی شامل برخی اصول و راهنما‌ها، سعی دارد تا همه‌ی افراد را در جریان پیشرفت لحظه‌به‌لحظه پروژه قرار دهد. طراحان می‌توانند با واردشدن به این کاتالوگ، طرح‌های مفهومی، موک‌آپ‌ها و طراحی‌های دیگران را مشاهده کنند.

جان فریدمن، نایب رئیس بخش طراحی و پژوهشِ مایکروسافت می‌گوید:

این نخستین قدم ابتدایی‌مان برای دموکراتیزه‌کردن طراحی در مایکروسافت بود.

این رویکرد از دلِ یکی از بزرگ‌ترین شکست‌های ردموندی‌ها بیرون آمده است؛ شکستی به‌نام ویندوزفون!

برای ساختِ‌ ویندوزفون، مایکروسافت تیم‌های ویندوز، آفیس و سخت‌افزار را دور هم جمع کرد تا با طراحی زبان «مترو»، ظاهرِ مدرنی به سیستم‌عامل موبایلی جدیدشان ببخشند. اگرچه ویندوزفون هرگز نتوانست به‌عنوان یک پلتفرم موبایل به مؤفقیت چندانی دست پیدا کند؛ اما وجودش باعث شد تا گوگل و اپل سیستم‌های عامل‌ موبایلی خود را بهتر سازند.

آلبرت شام، مدیر بخش طراحی ویندوز می‌گوید:

من فکر می‌کنم حداقل موضوعی که در [تجارت] گوشی‌ها یاد گرفتیم، این بود که داشتنِ طراحی عالی فقط برای یک محصولِ خاص کفایت نمی‌کند؛ بلکه چگونگی گسترش آن در مقیاس بزرگ‌تر و استفاده از آن در هزاران دستگاه مختلف که میلیارد‌ها مشتری از آن‌ها بهره می‌برند، اهمیت دارد.

زبان طراحی فلوئنت باعث شد تا مایکروسافت با تمرکز بسیار بیشتر بر سادگی، به اصول اولیه طراحی برگردد. به‌جای متون بزرگ و طراحی تمام‌صفحه که در زبان «مترو» شاهد بودیم، فلوئنت روی عناصر نامحسوسی همچون روشنایی، عمق، تحرک و مواد تمرکز می‌کند. فعلاً عناصر اکریلیک و تحرک به برخی قسمت‌های ویندوز راه خود را باز کرده‌اند؛ همچنین در فضای وب و آفیس نیز شاهد پدیداری این عناصر در سرویس‌هایی نظیر وان‌درایو، آفیس آنلاین و اوتلوک هستیم. غول دنیای فناوری به‌تدریج سعی دارد تا فلوئنت را به هسته‌ مرکزی تفکر شرکت بدل سازد.

پیاده‌سازی فلوئنت در محصولات مایکروسافت باعث خواهد شد تا میلیارد‌ها کاربر این شرکت قدم در راه تجارب جدید بگذارند؛ در‌این‌میان، طراحان باید درنظر داشته باشند که ساخته‌های آن‌ها شامل طیف وسیعی از مشتریان، نظیر دانش‌آموزان، کارگران و مصرف‌کنندگان عادی می‌شود؛ بنابراین باید زبانی را به‌وجود بیاورند که خود را با شرایط و نیاز‌های متفاوت تطبیق دهد. موارد بسیاری باید پوشش داده شود و هر بخش از طراحی نرم‌افزاری نیز باید به سبک طراحی سیستم‌های عامل مختلف پایبند باشد.

در یکی از کارگاه‌های سخت‌افزاری مایکروسافت، متوجه سرفیس مینی عرضه‌نشده‌ای شدم که روی میز یکی از طراحان لولای مشهور سرفیس استودیو قرار داشت.

پس‌از‌اینکه با رالف گروئن، مدیر بخش طراحی سخت‌افزاری مایکروسافت درباره پنهان‌نکردن سرفیس مینی از چشمِ من شوخی می‌کردم، او گفت:

ما یک شرکت نرم‌افزاری هستیم و طراحی بهتر نرم‌افزار ازطریق سخت‌افزار موضوعی هست که همواره الهام‌بخش ما بوده است.

مقاله‌های مرتبط:

  • ساتیا نادلا؛ مدیری که مایکروسافت را به دوران اوج بازگرداند
  • همه‌چیز درباره ویندوز Core OS؛ آینده سیستم‌ عامل مایکروسافت

به‌‌لطف جریان کاری جدید مایکروسافت، طراحان می‌توانند روی دستگاه‌های مختلفی در سراسر شرکت کار کنند. در‌همین‌رابطه با کریس کوجاوسکی، طراح صنعتی بخش ایکس‌باکس گفت‌وگو کردم.

او به‌ من گفت که مایکروسافت معنای طراحی را در این صنعت دگرگون ساخته است. اکنون فرصت‌های بیشتری برای طراحان وجود دارد و این شغل کمتر از گذشته کهنه به‌نظر می‌رسد؛ زیرا طراحان می‌توانند آزادانه‌تر از گذشته با یکدیگر همکاری کنند.

از گفته فوق می‌توان این نتیجه را گرفت، طراحی که روی کنترلر Xbox Adaptive کار می‌کرده، هم‌اکنون روی نسل جدید ایکس‌باکس یا نسخه‌های آتی سرفیس‌ها کار می‌کند.

شاید ایکس‌باکس و سرفیس هیچ وجه تشابهی با یکدیگر نداشته باشند، اما طراحان این دو تیم درکنار یکدیگر می‌نشینند.

کِیت شوئِک،‌ یکی‌از طراحان صنعتی که روی سرفیس‌بوک کار کرده، می‌گوید که این شیوه جدید کارکردن باعث‌ شده تا او مرتباً کار‌های جدیدی را انجام دهد و دائماً چیز‌های جدیدی را از همکارانش یاد بگیرد.

مایکروسافت سخت‌افزار را به چشمِ سکوی پرتابی برای نرم‌افزار می‌بیند

تمام محصولات سخت‌افزاری برای ارائه توانشان به نرم‌افزار نیاز دارند.

گروئن می‌گوید:

مایکروسافت سخت‌افزار را به چشمِ سکوی پرتابی برای نرم‌افزار می‌بیند. در برخی مواقع این سکوی پرتاب می‌‌تواند روی عملکرد نرم‌افزار تأثیر‌ بگذارد؛ بنابراین هردو وجه این عناصر وجود دارد.

سرفیس RT نمونه بارزی از عدم تطابق سخت‌افزار با نرم‌افزار و پیامد‌های منفی آن است. استفاده‌ از ویندوز RT به‌عنوان سیستم‌عامل این دستگاه باعث شد تا با اپلیکیشن‌های ناقص و عملکرد نامطلوبی رو‌به‌رو باشیم.

گروئن می‌گوید: «در‌حالی که نرم‌افزار به‌صورت هم‌زمان توسعه داده می‌شد، ما به‌شدت روی سخت‌افزار متمرکز بودیم و [دو تیم]، هیچ تعاملی با یکدیگر نداشتیم.»

حال هدف تیم سخت‌افزار برای دستگاه‌های آتی سرفیس این است که دیگر اشتباهی که آن‌ها با سرفیس RT مرتکب شدند، دوباره تکرار نکنند و پیش‌از هرچیزی از سازگاری نرم‌افزار با سخت‌افزار مطمئن شوند.

سرعت رشد رقبا نیز تأثیر عظیمی روی مایکروسافت گذاشته است. مؤفقیت اپل در فروش مک‌بوک ایر و آیپد باعث شد تا مایکروسافت به‌فکر ساخت سخت‌افزار اختصاصی خود تحت‌ برندِ سرفیس بیوفتد. از‌آن‌سو، به‌روزرسانی‌های منظم گوگل برای کروم و سیستم‌عامل اندروید نیز زمینه‌ساز ساخت ویندوز 10 شد که از رویکردی مشابه استفاده می‌کند.

با‌این‌‌حال، تنها غول‌های تکنولوژی زمینه‌ساز این نگرانی مایکروسافت نشده‌اند. هم‌اکنون هزاران استارتاپ در سراسر جهان فعالیت می‌کنند که بخش‌های مختلفی از کسب‌و‌کار ردموندی‌ها را به چالش می‌کشند؛ از آفیس تا سرویس‌های مبتنی‌بر ابر و... .

از زمان ورود مایکروسافت به کسب‌و‌کار، چشم‌انداز نرم‌افزاری به‌طرز چشمگیری تغییر کرده است. در آن زمان، شیوه مایکروسافت به‌این گونه بود که هر چندسال، نسخه جدیدی از ویندوز را در بازار عرضه می‌کرد. تیم‌های نرم‌افزار، سخت‌افزار و طراحی، هرکدام در پیله‌ی خود قرار داشتند و ظرفیت رقبا نیز خیلی اندک بود.

در داخلِ شرکت بین تیم‌ها رقابت، یا بهتر است بگوییم مبارزه‌ سختی جریان داشت. بیل گیتس، مدیرعامل پیشین ردموندی‌ها تنها در یک جلسه، بسیاری از تلاش‌های چندین‌ساله تیم‌ها را با نظرات منفی‌اش بر باد می‌داد؛ از‌این‌رو، تیم‌ها شدیداً با یکدیگر رقابت می‌کردند تا محصولی باب‌ طبعِ گیتس تولید کنند. هفت سال پیش، یکی از مدیرانِ محصولِ ویندوزفون درباره روابط داخلی کارکنان مایکروسافت به‌ وب‌سایت ورج گفت: «خیلی‌هایتان تصویری که در آن تیم‌های مختلف به‌سمت یکدیگر اسلحه‌ای را هدف گرفته‌اند، دیده‌اید. [باید بگویم که] قطعاً مقداری از این موضوع با واقعیت تطابق دارد.»

با‌این‌حال، در‌طول دهه گذشته، اوضاع در این غول نرم‌افزاری تغییرات زیاده کرده است. گوگل و اپل به‌عنوان دو رقیب قدرتمند، محصولات درخورتوجهی را در رقابت با مایکروسافت تولید کرده‌اند. آفیس، کسب‌و‌کار سازمانی مایکروسافت که درآمدی 35 میلیارد دلاری را در سال برای‌شان به‌ارمغان می‌آورد، اکنون به‌شدت ازطریق سرویس‌های مشابه گوگل و فیسبوک تهدید می‌شود.

گوگل و بسیاری از استارتاپ‌های دیگر باسرعت درحال تعقیبِ کسب‌و‌کار مایکروسافت هستند

در‌این‌میان، استارتاپ‌های کوچک با دست‌اندازی در کسب‌و‌کار‌های سودده مایکروسافت که درآمد سرشاری را برای این شرکت فراهم آورده است، توانستند به‌ مؤفقیت‌های بزرگی دست پیدا کنند. اسلک و دراپ‌باکس دو نمونه‌ای هستند که توانستند در حوزه‌هایی که مایکروسافت به‌آرامی حرکت می‌کردند، نوآوری به‌خرج دهند. اسلک در‌حال‌حاضر با بیش‌از 30 میلیون کاربرِ پولی، ارزشی 7.1 میلیارد دلاری دارد. در‌آن‌سو نیز دراپ‌باکس که شرکتِ سهامی عام شده، ارزشی 10 میلیارد دلاری به‌دست آورده است.

البته بی‌راه نیست اگر بگوییم که برخی از این تهدیدها برای مایکروسافت به فرصتی برای تغییر تبدیل شده‌اند. از‌ آنجایی که مایکروسافت روی پلتفرم‌های دیگر مانند اندروید و iOS کنترلی ندارد، آن‌ها باید اجباراً خود را به‌سمت کیفیت حرکت دهند تا افراد زمان بیشتری را با اپلیکیشن‌هایشان بگذرانند. مفهوم برنامه‌های پیش‌فرض در پلتفرم‌های رقیب برای مایکروسافت بی‌معنی است؛ از‌این‌رو، ردموندی‌ها باید برای کسب سهم بیشتر در بازاری پررقابت، مبارزه کنند.

بعدتر در جریان جلسه‌ طراحی، برخی طراحان درباره ساختِ یک لاک‌پشت تصنعی صحبت کردند. آن‌ها به‌ این فکر می‌کردند که چطور می‌توانند ازطریق یک لاک‌پشت، اتصال کم‌سرعت اینترنت را در اپلیکیشن مایکروسافت تیم نشان دهند؛ اما پیش‌از تصمیم‌گیری نهایی، برخی موارد باید روشن می‌شد.

آیا این لاک‌پشت باید انیمیشنی با حرکت آرام داشته باشد؟ نیازی به قراردادنِ هدبند روی سرِ این لاک‌پشت وجود دارد؟ آیا مفهوم موردنظر در همه کشور‌ها به‌صورت واضح درک می‌شود؟

طبیعیتاً هرچه تعداد افرادِ دخیل در یک پروژه بیشتر باشد، کار واضح‌تر و جامع‌تر به‌پیش می‌رود؛ اما از سویی‌دیگر، می‌تواند یک شرکت را نیز به‌دلیل درگیری تمامِ افراد، از دور خارج کند. به‌شخصه چنین موضوعی را درجریان جلسات طراحان شاهدش بودم؛ جایی‌که همه حضار روی تصویر متحرک برای عکس پروفایل گفت‌وگو می‌کردند. در‌طی آن جلسه، تمامِ طراحان روی چگونگی پویانمایی تصویر تمرکز داشتند؛ اما منی که در گوشه‌ای ساکت و آرام نشسته بودم، عدمِ قرارگیری درستِ تصویر در میان صفحه توجهم را جلب کرده بود. چنین موضوعی قطعاً برای شرکتی به‌بزرگی مایکروسافت، چالشی عظیم محسوب می‌شود؛ چالشی که آن‌ها باید با عمومی‌سازی فرایند طراحی و رشدش در خلالِ کار، بر آن فائق آیند.

برای مایکروسافت، بازنگری در روند طراحی، بازنگری در روند تولید و توسعه محصولات نیز محسوب می‌شود. به‌طرز خارق‌العاده‌ای، ردموندی‌ها اکنون از شکست نمی‌هراسند و سعی می‌کنند با آزمون‌و‌خطا، زمان توسعه را سرعت ببخشند؛ این گونه نمونه‌سازی‌ها سریع‌تر هستند، رویکرد نسبت به جامعه متنِ‌باز به‌سمت یادگیری گرایش دارد و از تغییر هسته اصلی برنامه‌های تجاری ابایی وجود نخواهد داشت.

رویکرد پیشین مایکروسافت، انجام صفر تا صدِ کدنویسی برنامه‌ها توسط کارمندان داخلی شرکت بود؛ اما فرایدمن می‌گوید، استارتاپ‌های مدرن اکنون فقط 5 درصد از کد برنامه‌هایشان را خودشان می‌نویسند و برای سایر کار، به ابزار‌های متن‌ِ‌باز اتکا می‌کنند.

فرایدمن درادامه می‌گوید:

ابزارهای عالی بسیاری وجود دارد که توسط دیگر شرکت‌ها به‌صورت متن‌باز در‌اختیار دیگران قرار گرفته است؛ [در‌این‌میان] ما نیز به‌تازگی شروع به‌ساخت و اشتراک‌گذاری ساخته‌هایمان با دیگران گرفتیم. چنین شیوه‌ای برای ما مصداقِ بارز درآغوش‌گرفتنِ مفهومِ متن‌باز در طراحی و مهندسی است.

ردموندی‌ها شیوه جدیدی را نیز برای نمونه‌سازی محصولات سخت‌افزاری و نرم‌افزاری به‌وجود‌ آورده‌اند که زمانِ این فرایند را از روز‌ها و ساعت‌ها به دقایق کاهش می‌دهد. شیوه‌ یادشده ابتدا در قالب ابزاری برای آزمایش تغییرات در نسخه تحت‌وب آفیس پیش‌از متن‌بازکردنِ کد و شروعِ به‌کارگیری آن در نمونه‌سازی مواردی نظیر رابط جدید جست‌وجو مایکروسافت (شیوه‌ای نوظهور که نتایج جست‌وجو را به آفیس، ویندوز و... گسترش می‌دهد) مورداستفاده قرار گرفت.

ابزار موردبحث اساساً نسخه تحت‌وبی از آفیس و ویندوز است که توسط آن طراحان می‌توانند بخش‌های مختلف را دستکاری کنند. طراحانِ ویندوز، آفیس و مرورگر اج، اکنون برای آزمایش ویژگی‌های جدید از این ابزار استفاده می‌کنند.

فرایدمن می‌گوید:

این ابزار به‌ ما امکان می‌دهد تا سخت‌افزار جدید را چه با نمایشگر و چه بدون نمایشگر تجسم کنیم و از هرگونه شیوه‌ای استفاده کنیم تا ارزش واقعی کاربران را پیش‌از انجام سرمایه‌گذاری برای ساخت محصول نهایی، درک کنیم.

سازندگان محصول نیز از ابزار اشاره‌شده برای درک تغییرات موردنیاز نرم‌افزار درجهت سازگاری با سخت‌افزار‌های آتی بهره می‌برند. برخی از این دستگاه‌ها آتی می‌توانند محصولاتی با نمایشگر دوگانه باشند یا از سازوکار تاشو استفاده کنند. در برنامه‌های ردموندی‌ها پشتیبانی از چنین دستگاه‌هایی در دستور کار قرار دارد؛ اما آن‌ها منتظر موقعیت مناسبی تا محصولی با تفاوت‌های عمده را معرفی کنند.

فرایدمن درباره روش پیشین مایکروسافت در ارائه نرم‌افزارها می‌گوید:

درگذشته، وقتی که پس‌از هر دو یا سه‌سال اقدام به انتشار نرم‌افزار می‌کردیم، به‌ناچار باید رخداد‌های آینده را که در این صنعت می‌افتد، پیش‌بینی می‌کردیم تا همواره راه‌حل بجا و درستی را دردست داشته باشیم. چنین چیزی واقعاً نیازمند مهارت بالایی است؛ زیرا هم‌اکنون صنعت سریع‌ و سریع‌تر از هرزمان دیگری حرکت می‌کند.

هم‌اکنون تیم‌ها در مایکروسافت باسرعت و عجله کمتری روی نمونه‌سازی‌ها یا طرح‌های نهایی کار می‌کنند. به‌جای اینکه هرکس با ضرب‌العجل مخصوص‌به‌خود تحت‌فشار قرار داشته باشد، نمونه ساده و ابتدایی از کار ساخته می‌شود و به‌تدریج به آن بال‌و‌پر می‌دهند.

درمقام‌مقایسه، درنظر بگیرید که یک پیتزا ابتدا با مختصر‌ترین مواد اولیه تشکیل می‌شود و سپس با اضافه‌کردن موادِ دیگر، به مرحله‌ی پخت می‌رسد؛ این گونه ارزش یا بی‌ارزشی یک پروژه خیلی‌ زودتر آشکار می‌شود. فلسفه «طراحی باز» مایکروسافت نیز برگرفته از همین چارچوب و قوائد است و اجازه می‌دهد تا نقاط‌قوت یک محصول به جاهای دیگر نیز بسط داده شود. منظور این نیست که در هرمحصولی شاهد شاخصه‌های بنیادین مشابه باشیم؛ بلکه عناصر یک طراحی مشترک در جزئیات باید همسان باشند.

تمرکز روی سرعت و استقبال از جامعه متن‌باز شیوه تفکر مایکروسافت درباره عرضه محصولات در بازار را نیز دستخوش تغییر کرده است.

فرایدمن می‌گوید:

فکر می‌کنم فلسفه فرهنگی جدید ما حولِ یادگیری ازطریق آزمون‌و‌خطا می‌گردد. اگر [در موضوع خاصی] با شکست مواجه شدیم، سریعاً توقف می‌کنیم. این گونه یادگیری کمک به‌سزایی در تولید محصولات آتی‌مان می‌کند. روز‌به‌روز افراد بیشتری در مایکروسافت بابت امتحان‌کردنِ چیزهای جدید، یادگیری از آن‌ها و اعمال تجارب پیشین در تولیدات آینده، پاداش دریافت می‌کنند؛ زیرا چیزی که ما اکنون روی آن سرمایه‌گذاری می‌کنیم، فرهنگِ مبتنی‌بر رشد است.

اگر رویکرد جدید پدرِ دنیای ویندوز به‌درستی کار کند، باید در سال‌ها آینده هماهنگی بیشتر سخت‌افزار و نرم‌افزار را انتظار داشته باشیم؛ با‌این‌حال، انجام چنین کارهای هیچ‌گاه آسان نبوده است. برای شرکتی به بزرگی مایکروسافت، چنین چیزی بیشتر به برنامه‌ای بلندمدت و چندین‌ساله شباهت دارد و هیچ ضمانتی نیز برای مؤفقیت این راه وجود ندارد. ردموندی‌ها 7.5 میلیارد دلار از سرمایه‌ خود را صرف خرید گیت‌هاب کردند تا توسعه‌دهندگانشان نزدیکی بیشتری با یکدیگر داشته باشند. حال چالش کنونی آن‌ها این است تا همه‌ی اقشار را درون رویکرد جدیدشان جای دهند و فرهنگ داخلی شرکت را به‌طرز کامل دچار دگردیسی کنند.

مایکروسافت اکنون تبدیل به شرکتی شده که با روی باز از جامعه متن‌باز استقبال می‌کند، مرورگر اج را با موتور کرومیوم بهبود می‌بخشد و لینوکس را در بخش‌های زیادی از سیستم‌عامل خود وارد می‌سازد و اگر همه این موارد را درکنار هم قرار دهید، به‌ یک‌ جمله خواهید رسید؛ مایکروسافت قصدِ بازترسیمِ آینده خود را دارد.

فرایدمن می‌گوید:

امیدوارم که تا 10 سال آینده، هرکسی بتواند به‌نوبه‌ی خود بخشی از تجربه مایکروسافت را بسازد. امید دارم که در آینده نام محصولات به‌کلی حذف شوند [و تمامی تولیداتمان به‌زیر یک چتر واحد درآیند.]

فرای جامعه‌ متن‌باز و ویندوز، داستان بازترسیم آینده مایکروسافت به‌طرز ملموسی همه‌جانبه و کاربرمحور جلوه می‌کند. چنین موردی را اخیراً با کنترلر Xbox Adaptive و گام‌برداشتنِ برندِ سرفیس با هدفونِ جدیدشان به‌سمتِ استفاده‌ شخصی مشاهده کرده‌ایم. این رویکردی است که پیش‌تر ازطریق برنامه «دریافتِ بازخورد‌های کاربران ویندوز» با پوست‌و‌گوشتمان لمسش کرده‌ایم و اکنون مایکروسافت به‌طور فزاینده‌ای در تلاش برای گوش‌دادن به‌صدای مشتریانش است تا از بازخوردهایشان در تصمیماتِ مرتبط با طراحی محصولات نرم‌افزاری و سخت‌افزاری بهره جوید.

امید می‌رود که از‌طریق صدای مشتریان، سخت‌افزار و نرم‌افزار‌های بهتری پا به عرصه‌ وجود بگذارند. با‌این‌حال نباید از احتمال شکست در این طراحی متمرکز غافل شویم. روی‌آوردن به طراحی یک‌پارچه یعنی تحمل ریسک بیشتر و اگر در چنین سازوکاری، یکی از اجزا به‌شکست بخورد، همه‌چیز به‌یکباره روبه‌سقوط می‌رود. با‌تمامی‌این‌تفاصیل، اگر مایکروسافت حقیقتاً به‌صدای مشتریانش گوش فرا دهد، رویکرد جدید و چابکشان به آن‌ها کمک خواهد کرد تا همه‌چیز را به‌سرعت رفع‌ورجوع کنند.

طراحی‌باز، شرط‌بندی و سرمایه‌گذاری هوشمندانه مایکروسافت روی آینده است

مایکروسافت به‌وضوح از گذشته خود درس گرفته و تغییر نقشه آن‌ها، شرط‌بندی و سرمایه‌گذاری هوشمندانه‌شان روی آینده است. حال چالشی که پیش‌رو دارند، ترکیب ایده‌های مختلف از میان 100‌هزار کارمند و تبدیل آن به یک طرح واحد است؛ طرحی که مقیاس‌پذیر و منسجم باشد و درعین‌حال برای میلیارد‌ها کاربری که از محصولات آفیس و ویندوز استفاده می‌کنند، حسی آشنا را تداعی کند.

افزون‌بر مورد بالا، آن‌ها با چالش مهم دیگری نیز رو‌به‌رو هستند؛ اهالی مایکروسافت نه‌ باید مانند گذشته شتاب‌زده عمل کنند و نه باید عکس‌العمل کندی را نسبت به موضوعات مختلف نشان دهند؛ درعوض آن‌ها باید همواره به‌دنبال حفظ تعادل باشند تا از تولد و مرگ محصولات در بازه‌های کوتاه‌مدت جلوگیری به‌عمل آورند.

بیشتر بخوانید:

تعداد دستگاه‌های فعال ویندوز 10 به 825 میلیون دستگاه رسید
مایکروسافت: پلتفرم یونیورسال نقشی در آینده برنامه‌های ویندوزی ندارد
دَه ابزار و ویژگی کمتر شناخته‌شده‌ ویندوز 10
ساتیا نادلا؛ مدیری که مایکروسافت را به دوران اوج بازگرداند
در به‌روزرسانی جدید مایکروسافت فوتوز، تصاویر سریع‌تر ویرایش می‌شوند
منبع: خبروان


addup.center